Table of Contents

Obecné rady pro tvorbu

Resrefy a tagy

Resrefy by měly začínat dvěma písmeny jako zkratka tvůrce (takže já používám “sh”), podtržítkem a čímkoliv dalším. Toto je důležité, abychom věděli, koho později obvinit :) .

Tag a resref by měly odpovídat, pokud to není specificky potřeba pro skriptování.

Nově vytvořené šablony a oblasti dostanou výchozí resref, pro změnu je potřeba vytvořit kopii té šablony/oblasti.

Není potřeba měnit tag obyčejných předmětů, které umístíte do oblasti, pokud s nimi nechcete dělat něco speciálního skriptováním. Neobyčejné předměty jako poklady potřebují ale unikátní tag.

Názvy objektů

Nikdy neměňte názvy dveří a pastí, jméno je viditelné pro hráče, pokud na ně útočí nebo jsou jimi zraněni. Není důvod měnit ani název přechodu mezi oblastmi, ačkoliv to není hráčům vůbec viditelné.

Názvy tvorů a předmětů by měly být psány velkými písmeny (alespoň v angličtině).

Základní nastavení oblasti

Každá oblast musí mít nastaveny následující skripty:

mod_area_enter v události OnEnter
mod_area_exit v události OnExit

Tag oblasti by měl odpovídat resrefu. Výjimky jsou, pokud máte více variant stejné oblasti, pak by měly sdílet stejný tag, aby se počítaly jako jedna navštívená oblast.

Přechody mezi oblastmi

Proměnné oblasti

Nastavení terénu oblasti

Výchozí terén oblasti je založen na použitém tilesetu. Například tileset dolů a jeskyní bude ve výchozím nastavení považován za podzemní. Někdy ale chcete toto změnit nebo rozšířit, například pokud je jeskyně zatopená atd.

Chcete-li to provést, přidejte do oblasti proměnnou:

Klíčová slova pro terény jsou:

Například, pokud chci, aby oblast byla jak podzemní, tak vodní terén, nastavím proměnnou:

Tvorové

Nikdy nepoužívejte průvodce tvorbou tvorů. Pokud chcete vytvořit tvora, najděte tvora, který je nejblíže tomu, co chcete, podle síly nebo/ a rasy a vytvořte kopii, pak ji upravte. To vám umožní nastavit jeho resref. Průvodce tvorbou tvorů a průvodce pro zvyšování úrovně mají tendenci dávat NPC počáteční vybavení pro jeho povolání a spoustu nepotřebných odborností.

Protože neexistuje imunita na omráčení a protože imunita na kouzla mysli již nezahrnuje omráčení, pokud chcete, aby byl tvor imunní na omráčení, musíte mu přidělit odbornost Pevný jako kámen.

Předem umístění NPC v oblastech (obchodníci a další přátelští NPC ve městech), kteří se nemají pohybovat a potulovat, by měli mít své skripty vymazány takto, aby šetřili zdroje serveru:

Předměty

Kontejnerové předměty (různé krabice a truhly ze základní palety) by měly být statické, pokud nemají obsahovat kořist. Pokud existují pouze pro účely dekorace, udělejte je statickými. A pokud nemají být statické z nějakého důvodu, pak odstraňte jejich skripty, které mají, jinak budou padat s výchozí kořistí a to nechceme.

Předměty, které nemají být respawnovány a které nejsou statické z nějakých důvodů (předměty se světly nebo animované by například neměly být statické) musí být označeny jako plot, aby je první vandal nezničil.

Pokud používáte Community Patch, pak všechny předměty typu židle ze základní palety by měly mít skript pro sezení na nich. Pokud ne, nebo pokud jste vybrali ne-základní předmět a chcete, aby byl sedací, pak vložte skript pojmenovaný x2_plc_used_sit do události OnUsed předmětu. Předmět samozřejmě musí být použitelný.

Absolutně se vyhněte používání předmětů s korunami stromů. Absolutně je nenávidím jako hráč z pohledu shora dolů. Zabraňují viditelnosti a nevyblednou. Což je základní vlastnost NWN, ale tyto předměty ji postrádají. Toto není role-play server zaměřený na hezké oblasti bez jiné funkčnosti než být krásné. Také nikdy neumisťujte předměty na místa, kde by blokovaly pohyb, pokud nechcete blokovat pohyb záměrně (zátaras, který je třeba zničit).

Obejít blikání předmětů

To se stává, když jsou na sebe položeny více plochých předmětů jako koberce nebo některé překrývající podlahy. Aby se tomu zabránilo, musíte se ujistit, že jejich pozice Z (klikněte pravým tlačítkem na Upravit umístění) není stejná. Nastavte druhý předmět na +0.01 Z, třetí na +0.02 Z atd., to by mělo tento problém vyřešit.

Exportování

Řekněme, že jste vytvořili spoustu šablon tvorů, které mají být spawnovány uvnitř dungeonu nebo mimo něj, cokoliv. Jak je všechny exportujete? Dělat to jeden po druhém a připojovat k předchozímu exportu je otravné. Ale existuje lepší způsob. Pokud také exportujete oblast, pak vytvořte v této oblasti standardní setkání na místě, kde ho hráč nemůže spustit, a vložte všechny tvory, které chcete exportovat, do tohoto setkání. Pak oblast uložte a exportujte oblast a automaticky zahrne všechny tyto tvory uvnitř setkání. Pokud neexportujete žádnou oblast, pak vytvořte novou šablonu setkání, vložte všechny tyto tvory do ní a pak klikněte pravým tlačítkem na toto setkání a vyberte Export.

Naopak, tvorové a předměty přímo umístěné v oblasti nebudou exportovány spolu s exportem oblasti!!!

Export vždy také zahrne všechny skripty a předměty, které jsou v modulu použity všemi exportovanými šablonami a/nebo všemi objekty uvnitř exportovaných oblastí. To může být často nežádoucí, protože jste například nezměnili žádné skripty. Aby se předešlo odesílání nafouknutého ERF se soubory, kterých jste se nikdy nedotkli, můžete otevřít soubor *.erf v nwhak.exe a externě tyto soubory smazat.